Второе место среди всех способов оплаты занимает SberPay (21%). Относительно 2022 года оборот этого метода вырос на 89%, а количество платежей — на 61%. Ещё 2% платежей приходится на электронный кошелёк ЮMoney. По сравнению с 2022 годом обороты по кошельку выросли на 2%, а количество платежей не изменилось.
Предыдущий год был богат на игровые релизы. Выходили новые игры, а также множество ремейков и продолжений, причём сразу на всех платформах. Так, появились новинки и продолжения популярных игр для Nintendo Switch, PlayStation, Xbox. На всех платформах игроки получили новую версию классического survivor-horror Resident Evil 4 Remake, технологическое дополнение Phantom Liberty для Cyberpunk 2077, файтинги Mortal Kombat 1 и Street Fighter 6, новую игру в линейке популярной вселенной Warhammer 40 0000 Rogue Trader, возвращение к началу в Assassin’s Creed Mirage и множество других игр.
Пока весь мир боролся с COVID-19, работа над многими проектами замедлилась или даже остановилась. В итоге наступил год, когда вышло множество игр и дополнений с оценкой выше 90 — больше всего за всю историю индустрии. По данным Kupikod, в последние годы соотношение мужчин и женщин, играющих в видеоигры, не меняется и составляет примерно 60% на 40% соответственно. При этом растёт средний возраст геймера: если в начале 2000-х он составлял около 25 лет, то сейчас это 36 лет в России и 34 года — по всему миру. Расцвет индустрии пришёлся на 1990-е и эхом донёсся до середины следующего десятилетия. Мальчики и девочки, которые начинали играть ещё тогда, выросли и не бросили своё увлечение, а некоторые даже прививают интерес к играм собственным детям.
Последние десять лет в мире игр лидируют продажи цифровых продуктов, тогда как доля физических копий ежегодно уменьшается. На одну проданную физическую копию приходится примерно девять цифровых. Ситуация в России вписывается в мировую тенденцию, но на неё влияют ограничения последних двух лет. Большинство игр попадает в страну через параллельный импорт, а в этом случае, продавать цифровые копии выгоднее и удобнее. Физические копии сейчас покупают в основном коллекционеры. Когда разработка игр становится дороже, а игроки не готовы тратить большие суммы, разработчикам приходится искать способы сократить расходы, поэтому некоторые выпускают свои проекты только в цифровом формате. А специально для фанатов компании нередко создают физическую копию в комплекте с коллекционным изданием — в таком случае в выигрыше остаются все.
Несмотря на то, что у большинства геймеров есть свои игровые компьютеры и ноутбуки, компьютерные клубы остаются востребованным местом для игрового досуга. По данным LANGAME, в 2023 году количество таких площадок в России выросло на 17% по сравнению с 2022-м и превысило 2 700 штук. Число уникальных посетителей в месяц увеличилось на 12% и достигло 2,8 млн человек. Объём всего рынка компьютерных клубов составил 23 млрд рублей, что на 15% больше показателя 2022 года.
Как отмечают в LANGAME, аудитория клубов состоит в основном из мужчин: их доля составляет 90%, а доля женщин — всего 10%. Большинство посетителей (36%) — молодые люди в возрасте от 18 до 24 лет. Ещё около 30% приходится на возрастную категорию от 25 до 34 лет, 13% — на сегмент от 35 до 44 лет. Всего 5% посетителей — люди в возрасте от 45 до 54 лет, ещё 2% — от 55 лет и старше. Оставшиеся 15% приходятся на геймеров младше 18 лет. Треть посетителей компьютерных клубов учатся в школе или получают среднее специальное образование, а 30% — работают. Ещё 17% геймеров совмещают работу и учёбу, 16% получают высшее образование, а около 4% не учатся и не работают.
Эксперты считают, что рынок компьютерных клубов в России всё ещё формируется, и выделяют две основные тенденции: развитие технологичности и высокое внимание к сервису. Отрасль продолжит развиваться, как минимум теми же темпами, которые были в 2023 году. В частности, будут появляться и регламентироваться первые индустриальные стандарты, отраслевые некоммерческие объединения. Отечественный киберспорт будет развиваться на базе компьютерных клубов, и такие места продолжат превращаться в комьюнити-хабы для геймеров и киберспортсменов.